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小游戏崛起 渐成增长新引擎

小游戏崛起 渐成增长新引擎

  来源:中国(guó)经营报

  本报记者 李哲 北京报道

  从2017 年的(de)“跳一跳”开(kāi)始,小(xiǎo)程序游戏(以下简称“小游戏”)逐渐成(chéng)为游戏市场的一股新生力量。如今,经过6年的(de)发展,这一赛道正逐渐成为游戏公司业绩增长的新引擎之一(yī)。

  今年上半年,小游戏以(yǐ)60.5%的(de)同比增幅,成为(wèi)游戏市场中增(zēng)长最高的(de)赛道,并且已连续3年保持高速增长。

  《中国经(jīng)营报》记者注意到,今年上半年 ,包括世纪华通(002602.SZ)、三七互(hù)娱(002555.SZ)、巨人网络(luò)(002558.SZ)在内的多家游戏公司业绩“水(shuǐ)涨船(chuán)高”,其原因之一就(jiù)得益于小(xiǎo)游(yóu)戏业务的增长。

  增(zēng)幅超60%

  小游戏市场收入已连(lián)续3年保持(chí)高速增长(zhǎng),其中(zhōng)内购收入占比也在(zài)逐年(nián)提升。

  《2024年1—6月中国游戏产业(yè)报告》(以下(xià)简(jiǎn)称《报告》)显示:上(shàng)半(bàn)年小游戏实现收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产 生的实销收入90.98亿元,同比增(zēng)长(zhǎng)81.56%;广告变现(xiàn)收入75.05亿(yì)元,同比增长(zhǎng)40.74%。

  事实上(shàng),在当前国内游戏(xì)市场竞争日渐激烈的 背(bèi)景(jǐng)下,小游戏(xì)是为数不多还可以实现快速(sù)增长的赛道之一。今年上半年(nián),小游戏收入同比60.5%的增长幅度,远超国内游戏(xì)市场(同比增幅为2.08%)。

  在7月举办 的微信 小(xiǎo)游戏开发者大会上,微(wēi)信小游戏团队方面表示,经(jīng)过六年发展,小游戏拥(yōng)有了一(yī)个高效、稳定、长线的(de)经营环(huán)境。小游戏(xì)用户达到(dào)10亿,月(yuè)活用户5亿。

  近年来,小游戏的(de)异军突起与手游市场的(de)激烈(liè)竞争不无关系。

  游戏(xì)数据(jù)分析平台DataEye发布的《2024上半年大陆市场手游效果广(guǎng)告白(bái)皮书(shū)》(以(yǐ)下简称(chēng)《白皮书》)显示,2024年上 半(bàn)年,中国大陆市场手游App在投游戏(xì)数约1.46万款,比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。随着版号常(cháng)态化发 放,激烈的竞争 仍是主要影响因(yīn)素。一(yī)方面是投流市场竞 争激烈,导致获量价格上涨,同质 化(huà)产品不再投流,转而通过(guò)效果型达人营销等其他(tā)方式获量(liàng),特(tè)别(bié)是大DAU(Daily Active User,日活跃用户量)游戏的持续出现,挤(jǐ)压了MMO(大型多人在线游 戏)和中小型游戏的获量空间;另一方面是一大批(pī)中小游戏企业,特别是专做(zuò)IAA(In-App Advertisement,广告变现模式(shì))的(de)企业,转(zhuǎn)型(xíng)做小游(yóu)戏(xì)。

  与之相对应的是,《白皮书(shū)》显示,2024年(nián)上半年参投微(wēi)信小游戏数量超过1.39万款,同比增长(zhǎng)42%。虽然与去(qù)年同期相比增 速有所放缓,但1.39万款(kuǎn)的参投数量已经逼近同期参投手(shǒu)游(yóu)App的1.46万款。在(zài)手游App参投下滑、小(xiǎo)游戏参投增(zēng)长的背后,不少中 小厂商转战小游(yóu)戏,特别是IAA小游戏。

  目前,小游(yóu)戏已经发展成较(jiào)为稳定的赛道。《白皮书》统计数据显(xiǎn)示小游戏崛起 渐成增长新引擎,2024年上半年微 信小游戏月均投放量在8500款上(shàng)下浮动,较为稳定。单(dān)月在投IAA占(zhàn)总(zǒng)数超六成(chéng),且数量(liàng)持续(xù)小幅提升。主要是 IAA小游戏门槛低 ,适合(hé)中小微团队(duì)快速入局(jú)验证(zhèng),因此在数量上仍是大盘的中坚力 量。

  业内人士表示,在游戏研发和买量(liàng)上,小游戏偏轻资(zī)产(chǎn)。原生小游戏研发成本约为(wèi)百万元级别,小游戏(xì)的买(mǎi)量(liàng)成本是手游App的四分之一(yī)到 三分 之一(yī)。

  开源证券研报(bào)指出,小游 戏研发及买(mǎi)量门(mén)槛(kǎn)更低(dī),覆盖增量用户群,有助于快速验证核心玩法,并引(yǐn)导优质用(yòng)户至App端,实(shí)现拓展用户流量、业务小游戏崛起 渐成增长新引擎反哺、寻(xún)求新的增长点(diǎn)等多重效果,特(tè)别是对(duì)于中腰部厂商可以有效拓展(zhǎn)增量空间。

  多家(jiā)企业获益

  在小游戏(xì)赛道(dào)的带 动下,今年上半年,部分游(yóu)戏公司实现了业绩增长。

  引力引(yǐn)擎发布的《2024年(nián)中国小游戏百强(qiáng)企业榜》显示,三七互(hù)娱位 列榜首。记者注意到,今年上 半年,三七互娱实现营收92.32亿元(yuán),同比增(zēng)长18.96%;归(guī)母净利润(rùn)12.65亿元,同比增长3.15%;归母扣非净利润为12.75亿元,同(tóng)比增长14.27%。

  谈及上半年的业绩增长,三七互娱方面提到,公司紧跟小游(yóu)戏发展(zhǎn)趋势,在深(shēn)耕MMORPG、SLG、卡 牌、模拟经营四大基石品类的基础上(shàng),开拓(tuò)了更加多元化、轻度化的产品类型,先后上 线了《叫我大掌柜》《寻道大千》《灵魂(hún)序章》等多(duō)个热门小游戏(xì),把(bǎ)握全球游戏轻量化趋(qū)势。

  此外(wài),世纪华通在上半(bàn)年凭(píng)借近93亿元的营收,重返A股游戏公司榜首。财报数据显示:世纪华通在今(jīn)年(nián)上半年实(shí)现营收92.76亿元(yuán),同比增长53.33%;归母净利润11.58亿元,同比增长33.41%;扣非后净(jìng)利润(rùn)11.52亿元,同比(bǐ)增长(zhǎng)56.33%。

  世纪(jì)华通方面(miàn)表示,在游戏市场(chǎng)整体增长趋于平稳的状态下,其核心的游戏业务两翼(yì)齐飞,实现收入85.12亿元,同比增长72.92%,增速远超游戏行(xíng)业平均(jūn)水平。公司旗下点点互(hù)动 在国内推(tuī)出的小游戏《无(wú)尽(jǐn)冬日(rì)》大获成功,长期在小游戏赛道排名第一(yī),复制了其在国外的优(yōu)秀业绩表现。

  除此(cǐ)之外,史玉柱掌舵下的巨(jù)人网络(luò),也受益于小游(yóu)戏业务(wù)带来的新(xīn)增长。上半年(nián),巨人网络实现营业收入14.27亿元,同比基本持平;实现归母净(jìng)利润(rùn)7.18亿元,同比增(zēng)长(zhǎng)8小游戏崛起 渐成增长新引擎.16%;实(shí)现扣非归母净 利润8.84亿元,同比增长27.92%。

  巨人网络方面表示,上半年征途IP多款(kuǎn)小游戏相继上线(xiàn)或进入测试阶段,为整个赛(sài)道带来了新(xīn)的用(yòng)户(hù)活(huó)力和增长(zhǎng)动力(lì)。其中,《王者征途(tú)》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月(yuè)环比增长(zhǎng),成为重(zhòng)度(dù)MMO游(yóu)戏转小游戏(xì)成功的(de)标杆。

  华金证(zhèng)券研报指出,巨人网络计划持续拓展包(bāo)括快手在内的多个(gè)合作渠道,或进一步扩充市(shì)场。《原始征(zhēng)途》小游戏已进入(rù)见用(yòng)户(hù)测试期,项目组(zǔ)计划持续打磨游(yóu)戏品质,并根据测试情况在下(xià)半年加大买量投放力度(dù)。

  事 实上,当(dāng)前(qián)小游(yóu)戏赛道(dào)经过6年的发展,已经成为游戏公(gōng)司(sī)投(tóu)放的重要渠道。恺英网络(002517.SZ)在2024年半年报中提到,其将《仙剑奇侠传:新(xīn)的开始》这款游戏产品优先(xiān)进入小游戏赛道,上线后稳定在微信小游戏畅销榜、人气榜前十。另一款游戏《怪物联萌》最 高位居小游戏(xì)畅销榜TOP10。

  记者注意(yì)到,恺英网络在上半年实现营收25.55亿(yì)元,同比增长29.28%;净利润8.09亿元,同比增长11.72%。上半年,出海和小游戏成为其业绩(jì)增长的主要影响(xiǎng)因素。

  尽管小(xiǎo)游戏赛道(dào)延续增长态(tài)势,但由于其生(shēng)命周期短,对买量存在较大依赖(lài)度,整体的收(shōu)入体(tǐ)量其实并不算高。《报告(gào)》数据(jù)显示,上(shàng)半年,小游(yóu)戏的(de)收入为166.03亿元,相对于(yú)国内游戏市场实际销售(shòu)收入1472.67亿元而言,其体量(liàng)仍然不能与移(yí)动游戏相提并论。

  此(cǐ)外,《白皮书》中提到,头部厂商的混合变现(融合了IAA广告(gào)变现和IAP游(yóu)戏内付费)小游戏,生(shēng)命(mìng)周期往往较短,短短数月(yuè)就会出现减少投放的态势。这背后反映出,小游(yóu)戏无 须下(xià)载、即点(diǎn)即玩,且高(gāo)度依赖投流的特点。新(xīn)品快速换血,一旦投(tóu)起来(lái)后(hòu),同赛道老产品(pǐn)、次新产品就会受影响。一增一减中,总量增(zēng)长乏力。微信小(xiǎo)游戏(xì)在上半年(nián)月均投放(fàng)素材约(yuē)为120万(wàn),只有3月和6月低于平均(jūn)值。从投放素材量来看,春节期(qī)间投放稳定,而在清明、“五(wǔ)一”等假期素材(cái)投放量(liàng)有明(míng)显提升。

  目前,部分游戏公司将小游戏(xì)视为手游赛道的补充。吉(jí)比特(603444.SH)方面在谈(tán)及《道友来挖宝》这款小游戏时表(biǎo)示(shì),这是基于《问道手游》的(de)玩法和(hé)素材开发的游(yóu)戏(xì),更适合在小游戏平台环境中运行。《道(dào)友(yǒu)来挖宝(bǎo)》是对现有手游App的补充,期望(wàng)带(dài)来额外的用户(hù)增长,同(tóng)时也是公(gōng)司(sī)在小游戏渠道方面的尝试和(hé)经验积 累。

责(zé)任编辑:李桐

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